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Anleitungen Kampagnen & Szenarios Kampagnen und Szenarios Spielbar sind die 5 hauptkriegsführenden Nationen (Großbritannien, Frankreich, Österreich, Preussen und Russland) aus einer Gesamtzahl von 13 Ländern. Jede Nation hat individuelle Vorteile, basierend auf historischen Stärken. Neben langfristigen Kampagnen wie "Der Weg in den Krieg" oder "Am Vorabend des Krieges" können länderspezifische Szenarien wie z.B. "Das Mirakel des Hauses Brandenburg" gespielt werden. Riesige historische Schlachten versetzen den Spieler in die Rolle der großen Feldherren: Die Schlachten von Kolin, Rossbach, Leuthen, Minden, Kunersdorf und Torgau wurden auf Basis von historischem Terrain und Armeeaufstellungen generiert. Wirtschaftskreislauf Wirtschaftskreislauf Baue die Wirtschaft deiner Nation aus um die Versorgung deiner Armeen und deines Volkes zu gewährleisten. Errichte Minen oder Farmen auf der Kampagnenkarte neben Ressourcenfeldern um spezielle Ressourcen abzubauen. Händler in der lokalen Provinz transportieren die Ressourcen und Produkte von den Unternehmen zu den lokalen Märkten, anderen Städten oder anderen Unternehmen. Nachdem die Händler staatlich betrieben sind wird deren Gewinn der Staatskasse zugeschrieben (im Stadtmenü ersichtlich). Je höher die Gewinnspanne eines Produktes bezogen auf den Marktpreis, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit einer Lieferung. Je höher die Produktion desto niedriger wird der Marktpreis quotiert. Produktketten müssen aufgesetzt werden: z.B. pflanze Weizen in deinen Farmen an, dieser Wird zu einer Mühle transportiert, das produzierte Mehl wird im Handwerksbetrieb zu Brot verarbeitet welches wiederum für Versorgung von Armeen, Flotten und Städten verwendet wird. Seehandelsfelder beinhalten Fisch, Gewürze (Südatlantik) und Zucker (Westatlantik). Seehandelsfelder können durch deine Handelsflotten "abgebaut" werden . Händler und Flotten werden sich immer auf die höchste Gewinnspanne in Relation zur Transportdistanz fokussieren. Manuell können Zustellprioritäten für jedes Produkt, Handelsfeld oder Eingeborenenprodukt im Stadtmenü definiert werden.  Um Import- oder Exportmärkte zu nutzen müssen Handelsvereinbarungen mit anderen Nationen vereinbart werden. Spezialresourcen werden auf de Kampagnenkarte angezeigt und können nur einmal abgebaut werden: Fälle in einer Jagdhütte, Baumwolle, Tabak und Zucker auf Farmen und Lehm, Eisenerz und Kohle in Minen. Städte und Provinzen Provinzgebäude Städte sind das Wirtschaftszentrum der Provinzen. Dort werden Waren durch lokale Händler verkauft und gekauft. Um Lieferprioritäten zu definieren müssen die Prioritätsbalken im Prioritätenmenü verschoben werden. Versorgung und Zustellung ist das Ergebnis von Gewinnspannen, Distanz und gesetzter Priorität. Bewege die Maus über die Produkte am unteren Bildschirmrand um weitere Informationen über Produktion, Nachfrage, Preis und notwendige Vorprodukte zu erhalten. Die Zufriedenheit der Bevölkerung muss gesteuert werden: Erhöhte Steuersätze erhöhen die Unzufriedenheit, genauso wie hohe Korruption, hohe Arbeitslosenrate, differenzierte Religion und Sprache, niedrige Gesundheit und niedriges Einkommen. Um diese Punkte zu verbessern können Stadtgebäude und Provinzgebäude (reduziert Arbeitslosenrate) errichtet, Garnisonen (reduziert Unzufriedenheit) zugewiesen werden. Sorge für ausreichendes Produktangebot um Warenpreise niedrig zu halten und das Volkseinkommen zu erhöhen. Luxusgüter wie Pelze, Zucker und Gewürze erhöhen die Zufriedenheit beträchtlich. Je zufriedener die Bevölkerung ist, desto höher ist das Wachstum welches weiterführend die Rekrutenanzahl erhöht. Jede Veränderung hat Einfluss auf andere Faktoren, z. B.: wenn das Volkseinkommen sehr niedrig ist wird weniger für Waren ausgegeben, die Preise Fallen, Unternehmen verdienen weniger und letztendlich sind die Männer gezwungen sich in der Armee einzuschreiben. Jede Stadt repräsentiert Diplomatie- bzw. Siegpunkte, abhängig von Größe und Einkommen. Diese können für diplomatische Verhandlungen, wie z.B. Friedensangebote, eingesetzt werden. Die Hauptstadt ist golden auf der Kampagnenkarte markiert und hat eine größere Siegpunktgewichtung. Städte und Provinzen Armeen und Rekrutierung Armeen und Rekrutierung Einheiten können in Städten rekrutiert werden sofern zumindest ein Feldlager errichtet wurde und die notwendigen Rekruten verfügbar sind. Jede Einheit benötigt von der Waffengattung abhängige Ressourcen und zumindest einen Offizier (wenn eine Brigade oder Division neu aufgestellt wird werden 3 Offiziere benötigt: ein Oberst für ein Regiment, ein General für die Brigade und ein Feldmarschall für eine Division). Um die Rekrutenanzahl zu erhöhen können Zwangsrekrutierungen befohlen werden (erhöht Unzufriedenheit) oder Söldner rekrutiert werden (negativer diplomatischer Einfluss auf benachbarte Nationen). Klicke auf die Garnisonsblöcke um das Rekrutierungsmenü zu öffnen. Einige Einheiten können nur in begrenzter Anzahl rekrutiert werden, einige nur in speziellen Provinzen. Eingeboreneneinheiten können nur in jenen Provinzen rekrutiert werden wo der verbündete Stamm ansässig ist. Die maximal rekrutierbare Anzahl von Eingeboreneneinheiten hängt von der Stärke des Stammes ab, sie kosten nichts außer Waffen, können aber nur für Plänkleraktionen in der Schlacht eingesetzt werden. Wenn die Rekrutierungszeit vorüber ist, ist die Einheit am Garnisonsplatz in der Stadt verfügbar. Dort kann sie in naheliegende Divisionen via drag and drop in die Divisionshierarchie verlegt werden. Um eine neue Division zu erschaffen muss per drag and drop ein Garnisonsregiment auf das Soldatensymbol links gezogen werden. Nach Klick auf den Divisionshierarchiebutton können die Regimenter von Brigaden oder Divisionen hinzugefügt oder herausbewegt werden. Dort kann das Regiment ebenfalls benamt oder dessen Waffe ersetzt werden. Jede Waffe hat speziellen Einfluss auf Beweglichkeit, Feuerreichweite, Feuergenauigkeit und Stärke. Waffen können nur in Stadtreichweite ersetzt werden falls diese Waffe auf Lager ist. Nach der Auswahl einer Division auf der Kampagnenkarte kann sie mit RMT bewegt werden. Eilmarsch kann auf Kosten der Moral befohlen werden. Manöverbefehl erhöht die Erfahrung der Truppen auf Kosten von Moral und Munition. Jede Division muss mit Nahrung, Munition und Soldaten über das lokale Versorgungsdepot in der Stadt versorgt werden. Versorgungskonvois können jeweils die lokale und die Nachbarprovinz versorgen. Versorgungslinien können von feindlichen Divisionen abgeschnitten werden sofern der Befehl Konvois abfangen aktiviert ist. Deshalb ist es notwendig die eigenen Versorgungslinien bei Vorstößen in fremdes Terrain gut abzuschirmen. Um den Versorgungsverbrauch im Feindgebiet zu reduzieren kann Plündern und Brandschatzen aktiviert werden, dies löst Beschädigung an lokalen Gebäuden aus, erhöht Unzufriedenheit in der Provinz und füllt die feindlichen Rekrutierungsränge. In den Kolonien können nur kleinere Armeen unterhalten werden da die Versorgungskapazität nur gering ist. Für Verlegung von Armeen nach Übersee einfach RMT auf des Endziel und die Armee wird automatisch auf ein Schiff geladen, genügend Schiffskapazität vorausgesetzt. Alternativ kann auf den Einschiffungs-Button geklickt werden. Nachdem deine Truppen in Schlachten Verluste erlitten haben werden diese langsam durch Versorgungskonvois wieder aufgefüllt. Einige Verwundete kehren wieder in den aktiven Dienst zurück, abhängig von der lokalen Gesundheitsversorgung. Belagerungen Belagerungen Wenn du deine Division auf eine feindliche Stadt oder ein Fort bewegst beginnt eine Belagerung, aber nur wenn die Stadt über Verteidigungseinrichtungen mit stationierten Garnisonen verfügt oder das Fort durch feindliche Truppen besetzt ist. Um eine Belagerung zu gewinnen muss die Moral des Verteidigers gebrochen werden. Hierzu können rasche Frontalangriffe befohlen werden oder langwierigerer Artilleriebeschuss befohlen werden. Eine Belagerung kann auch durch aushungern des Feindes gewonnen werden, was jedoch nur bei niedrigen Nahrungsmittellagern Sinn macht. Die Belagerung durch einen Angriff zu entscheiden wird nur siegreich sein wenn sich die Einheiten nahe genug am Fort befinden um der Verteidigungsartillerie zu entgehen. Hierfür können Gräben und Artilleriestellungen errichtet werden. Weise verfügbare Regimenter den Bautrupps, Gräben oder Artilleriepositionen zu. Auf weitere Entfernung wird die Artillerie nur Kugeln verschießen, auf nahe Distanz können Granaten abgefeuert werden. Letzteres verursacht große Schäden und Verluste. Der Verteidiger kann das Feuer auf die Pioniere lenken, dies verlangsamt den Bauprozess, auf die feindliche Artillerie, dies unterdrückt Artilleriefeuer oder die angreifende Infanterie um Verluste zu verursachen. Je länger das Artilleriefeuer andauert, desto höher ist die Beschädigung der Stadtgebäude. Wenn die belagernden Truppen stark genug sind kann dem Verteidiger angeboten werden das Fort bei freiem Abzug zu übergeben. Marinekriegsführung Marine-Kriegsführung Flotten werden herangezogen um eigene Seehandelsrouten zu decken oder feindliche Handels- und Versorgungsrouten abzuschneiden. Schiffe können in lokalen Häfen gebaut und dann dort stationierten oder neu gegründeten Flotten zugewiesen werden. Um Schiffe einer Flotte zuzuordnen werden Rekruten, Versorgungsgüter und Munition benötigt. Um eine neue Flotte zu erschaffen einfach LMT auf <Flotte hinzufügen> Button. Ein Offizier muss zugewiesen werden, je höher sein Rang, desto mehr Schiffe kann er kommandieren. Bewege die Flotte durch RMT auf die Kampagnenkarte, mehrfache Wegpunkte können gesetzt werden bei weiteren RMT-Klicks. Um alle Wegpunkte abzubrechen einfach auf den <Stop> Button klicken. Wenn der Patrouillen-Modus aktiviert ist wiederholt die Flotte alle künftig gesetzten Wegpunkte. Wenn die Schiffsvorräte erschöpft sind kehrt die Flotte automatisch zum nächstgelegenen Hafen mit den höchsten Ressourcen zurück. Ein Schiffsgefecht beginnt wenn sich zwei Flotten in deren Aktionsradius begegnen. Abhängig von den Schiffstypen, Technologien und Doktrinen wird das Gefecht automatisch berechnet. Um feindliche Flotten oder Handelsflotten abzufangen einfach den "Abfangen" Button aktivieren. Die transportierten Güter von gekaperten Handelsflotten können übernommen werden und werden automatisch beim nächsten Hafenaufenthalt verkauft. Kommandeure Kommandeure Offiziere sind notwendig um Regimenter (Oberst), Brigaden (General), Divisionen (Feldmarschal) und Flotten (Admiral) aufzustellen. Jeder Kommandeur gewinnt an Erfahrung durch Manöver, gesetzten Politiken oder Schlachten. Sie werden in Offiziersakademien in lokalen Städten ausgebildet. Wenn sie erstmals einer Einheit zugewiesen werden, übernehmen sie die Waffengattung der jeweiligen Einheit. Bei Veränderung der Waffengattung (z.B. von Marine zu Infanterie) verliert der Kommandeur alle oder Teile seiner Erfahrungspunkte. Je höher die Erfahrung des Kommandeurs, desto niedriger sind die Desertierungsraten und desto mehr Sammelbefehle sind in der Schlacht verfügbar. Um Kommandeure zu befördern um höhere Ämter zu bekleiden muss genug Erfahrung vorhanden sein. Einmal befördert kann eine höhere Hierarchiestufe geführt werden, allerdings auf Kosten von seiner Erfahrung. Finanzen Finanzen Im Finanzmenü können alle Erträge und Kosten für das aktuelle und die zurückliegenden Quartale betrachtet werden. Münzentwertungen können durchgeführt werden um die Schatzkammer zu stärken, allerdings auf Kosten von Unzufriedenheit und höheren Preisen, was wiederum zu niedrigerem Volkseinkommen und Steuereinnahmen führt. Die Emission von Kriegsanleihen mag kurzfristig helfen, sind allerdings in einigen Jahren fällig und Zinsen sind dafür zu entrichten. Je besser die finanzielle Situation und je niedriger die vorhandenen Schulden, desto höher ist die Bonität und desto niedriger sind die zu zahlenden Zinsen. Wenn du eine Anleihe nicht bedienen kannst, kannst du dich entscheiden Bankrott zu erklären, was allerdings negative Einflüsse auf die diplomatischen Beziehungen zu anderen Ländern hat. Falls die Staatskasse erschöpft ist können Soldaten nicht mehr bezahlt werden was zu Demotivation und Desertierung führt. Statistiken Statistiken Ein breites Spektrum von Statistikmenüs ist verfügbar um den Überblick über deine Nation zu gewährleisten. Im Nationenvergleich kann man seine Nation im Vergleich zu den Konkurrenten in verschiedenen Rubriken gegenüberstellen. Im Unternehmensmenü sieht man einen Überblick über Unternehmen, Produktion und Industrieeinnahmen. Das Warenstatistikmenü zeigt alle produzierten und nachgefragten Güter deiner Nation, die Armee und Flottenstatistik zeigt deine Einheiten und militärische Daten. Eingeborene Eingeborene Eingeborene Stämme sind verteilt über die Gesamte Spielkarte. Sie reichen von den Natchez in Louisiana bis zu den Samen in Schweden. Die Bevölkerung der einzelnen Stämme wächst stätig, was zur Stärke des Stammes beiträgt. Gesteigerter Handel mit Stämmen führt zu verbesserten Beziehungen. Gehandelte Waffen erhöhen die Stärke des Stammes, gehandelte Pferde den Aktionsradius. Wenn ein Stamm mit einer europäischen Nation verbündet ist kann diese Nation den Feind des Stammes bestimmen. In diesem Fall werden dessen Versorgungsrouten, abhängig von der Reichweite des Stammes, angegriffen.  Zweitens können verbündete europäische Nationen Eingeboreneneinheiten in der Provinz rekrutieren in der sich der Stamm befindet. Diese kosten nichts, außer die benötigten Waffen. Je höher die Stärke des Stammes, desto mehr Einheiten können rekrutiert werden.  Alkohol kann geliefert werden um die Beziehungen zu Verbessern, allerdings auf Kosten von Gesundheit und Wachstum. Pockenepidemien können ausgelöst werden um die Stärke des Stammes zu reduzieren, die Beziehungen zu europäischen Nationen werden dadurch belastet. Eingeborenenstämme können darüber hinaus noch durch ausgewählte Divisionen mit RMT attackiert werden. Forschung und Technologien Forschung und Technologien Technologien sind in 5 Technologiegruppen aufgeteilt. Du kannst Produktionstechnologien, neue Gebäude, Logistikverbesserungen, Waffen und Marinetaktiken und -einheiten erforschen.  Um zu forschen LMT auf das Reagenzglas im Technologieübersichtsmenü am unteren linken Bildschirmrand. Fortgeschrittene Technologien  left of the screen. Advanced technologies need one or more pre-technologies to be researched first which is shown by moving the cursor over the technology picture.  Die Forschungsgeschwindigkeit kann erhöht werden indem Bildungsgebäude in Städten ausgebaut oder neu errichtet werden. Politiken Politiken Politiken werden beschlossen um deine Nation in eine spezielle Richtung zu lenken. Sie können in der Politikübersicht am linken unteren Bildschirmrand gesetzt werden.  Jede Politik hat spezielle Vor- und Nachteile die die Entwicklung deiner Nation in eine Richtung beschleunigen, in eine anderen Richtung allerdings verlangsamen.  Wenn eine Politik ratifiziert wurde ist diese erst nach 3 Monaten wieder änderbar. Diplomatie Diplomatie Das Diplomatiemenü öffnet sich bei Klick auf eine Flagge im Diplomatiekurzüberblick im linken unteren Bildschirmbereich. Grüne Flaggen signalisieren verbündete Nationen, weiße neutrale und rote feindliche. Die gleichen Farben kann man auf den Kartengrenzen beobachten (blaue Grenzen zeigen eigene Provinzen). Diplomatie funktioniert durch kaufen und verkaufen von Diplomatiepunkten (in Friedenszeit) oder Siegpunkten (in Kriegszeiten). Du kannst die "Handelsrichtung" ändern mit LMT auf den roten/grünen Pfeil. Je höher die verfügbaren Punkte sind, desto mehr Aktionen können gestartet werden. Gute Beziehungen werden grün gezeigt, schlechte rot. Punkte bei oder unter 0 bedeuten dass die diplomatischen Beziehungen erschöpft sind und der Krieg erklärt wird. Diplomatiepunkte können sich auch durch die mehr als 30 implementierten historischen Ereignisse verändern, bei denen der Spieler die Wahl zwischen historischem oder alternativen Weg hat. Jede diplomatische Aktion hat darüber hinaus auch Einfluss auf befreundete oder befeindete Nationen. Diplomatische Aktionen können sein: Technologietausch, Gefangenenaustausch, Zahlungen und Provinzübergabe. Verhandelt können ebenfalls werden: ein- oder zweiseitige Handelsabkommen, Wegrechte oder gemeinsame militärische Aktionen. Gemeinsame militärische Operationen können nur zwischen verbündeten Nationen vereinbart werden: hierzu LMT auf die Kampagnenkarte. Wenn sich der Treffpunkt in der Nähe allierter Positionen befindet werden verbündete Truppen in diesen Radius bewegt. Dies kostet Diplomatiepunkte abhängig von der Dauer der Aktion. Schlachten Schlachten Bei Auswahl einer Division im Kampagnenmodus ist ein Aktionsradius ersichtlich. Die Reichweite des Aktionsradius ist definiert durch die beinhalteten Truppentypen. Einfache Kavalleriedivisionen sind sehr schnell und haben einen weiten Aktionsradius, wofür sie vortrefflich für das Abschneiden fremder Versorgungslinien verwendet werden können. Wenn sich die Aktionsradien zweier befeindeter Divisionen überschneiden beginnt eine Schlacht. Diese Schlacht kann entweder automatisch entschieden oder in einem hineingezoomten Modus manuell geführt werden. Im Schlachtmodus können Truppen bewegt werden um Vorteile oder Nachteile des Terrains zu nutzen und strategische Ziele wie Städte, Brücken, Hügel und Gebäude zu besetzen. Die Schlacht ist gewonnen wenn die feindliche Moral bricht. Bewege ein einzelnes Regiment durch RMT auf die Karte (Halten und Bewegen RMT definiert einen Pfad) oder gesamte Brigaden oder Divisionen durch Auswahl des Brigade- bzw. Divisionssymbols und RMT auf die Karte (jeder Klick definiert einen neuen Wegpunkt für jedes enthaltene Regiment). Die Ausrichtung der Einheit(en) kann durch halten der RMT und Bewegung des Mousecursors definiert werden. Verfügbare Befehle beinhalten: Errichten von Barrikaden (erhöht Verteidigungswerte auf Kosten der Beweglichkeit), Eilmarsch (kostet Moral und erhöht Müdigkeit), Spielen von Marschmusik (erhöht Moral von nahen befreundeten Einheiten, reduziert Moral von nahen feindlichen Einheiten), Stop (löscht alle Wegpunkte), Feuerbefehl (Umschalten zwischen Nahkampf/Fernkampf), Munitionswechsel (Kugeln, Schrapnell, Kartätschen), Vorrücken (langsame Vorwärtsbewegung mit Feuern), Zurückfallen (langsame Rückwärtsbewegung mit Feuern). Wenn der Optionspunkt "Befehlsverzögerung" aktiviert ist dauert die Ausführung von Befehlen einige Minuten, abhängig von der Entfernung zum Brigade- bzw. Divisionskommandeur. Wenn "unvorhersehbares Verhalten" aktiviert ist werden sich schlecht erfahrene Einheiten irrational verhalten, abhängig von der Kommandeurerfahrung. Sie werden angreifen in zu gefährlichen Momenten oder sich zurückziehen noch bevor der Feind die Reihen erreicht. Falls eine feindliche Artillerie-Besatzung geflohen ist kann die Artillerie Batterie durch eigene Truppen übernommen werden. Hierzu ein Regiment auswählen und RMT auf die zurückgelassene Batterie. Das alte Regiment wird hierzu geteilt. Um eine fliehende Einheit wieder zu sammeln kann der Kommandeur eine bestimmte Anzahl Sammelbefehle geben. Die Anzahl der Befehle hängt von der Offizierserfahrung ab. Wenn der Nebel des Krieges aktiviert ist können deine Einheiten nur auf Feinde feuern die sich in ihrem Blickradius befinden. Deshalb platziere deine Regimenter auf Hügeln um deren Blickradius zu erhöhen oder verwende Kavallerieeinheiten um das vorweg liegende Terrain aufzuklären oder Hügel zu besetzen. Insbesondere Artillerie hat eine höhere Schuss- als Blickweite. Städte, Wälder und Felder verbergen Einheiten bis der Feind nahe genug ist. Provinzgebäude Provinzgebäude können auf deinem eigenen Terrain errichtet werden. Entscheide zwischen Sägewerken (müssen neben Wäldern platziert werden), Farmen (ggf. an Spezialressourcenplätzen errichten), Minen (benötigen eine Spezialressource), Jagdhütten (müssen neben Fellressource platziert werden) und Handwerksbetriebe (sollten neben Städten gebaut werden um die Transportdauer zu reduzieren). Die Auslastung kann durch Neueinstellung oder Kündigung von Personal adjustiert werden. Abhängig von der Arbeitslosenrate der jeweiligen Provinz kann der Personalaufbau sehr schnell oder sehr langsam erfolgen. Je länger dein Personal das gleiche Produkt produziert, desto erfahrener werden sie und desto höher wird der Produktionsausstoß. Ändere die Produktion durch Klick auf den ersten Speicherblock, die notwendigen Vorprodukte werden automatisch gesetzt und geliefert (abhängig von der Lieferpriorität welche im Stadtmenü definiert werden kann). Ändere den Preis des Produktes um die Verkaufswahrscheinlichkeit an einen lokalen Händler zu erhöhen. Beachte zuerst Holz, Ziegel und evntl. Eisen zu produzieren da jedes Gebäude Baustoffe benötigt, danach versuche die Lebensmittelproduktion zu steigern und zuletzt erst eine funktionierende Waffenindustrie aufzubauen. Wintermonate reichen von Anfang Dezember bis Ende März. Während der Wintersaison sollten wenn möglich militärische Operationen zurückgestellt werden da die Desertierungsraten bei Marschbewegungen deutlich steigen.  Darüber hinaus sind Produktion und Nachfrage betroffen. Landwirtschaftliche Produktion ist eingeschränkt und die Nachfrage nach manchen Produkten, wie z. B. Pelzen ist erhöht.  Ein russisches Szenario beinhaltet das Ziel ein großes Truppenkontingent in Ostpreussen zu überwintern, dh. diese Truppen müssen bis zum Start der Wintersaison dort stationiert werden. Saisonen Saisonen Manual (ENG) 1.092
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